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🦙Llama 4: Wie man ausführt und feinabstimmt

Wie man Llama 4 lokal mit unseren dynamischen GGUFs ausführt, die im Vergleich zur Standardquantisierung die Genauigkeit wiederherstellen.

Das Modell Llama-4-Scout hat 109 Mrd. Parameter, während Maverick 402 Mrd. Parameter hat. Die vollständige nicht quantisierte Version benötigt 113 GB Speicherplatz, während die 1,78-Bit-Version 33,8 GB benötigt (-75 % Größenreduktion). Maverick (402Bs) ging von 422 GB auf nur 122 GB zurück (-70 %).

Scout 1,78-Bit passt auf eine GPU mit 24 GB VRAM für schnelle Inferenz mit ~20 Token/Sek. Maverick 1,78-Bit passt auf 2 GPUs mit je 48 GB VRAM für schnelle Inferenz mit ~40 Token/Sek.

Bei unseren dynamischen GGUFs quantisieren wir, um das beste Verhältnis zwischen Genauigkeit und Größe zu erreichen, nicht alle Layer, sondern quantisieren selektiv z. B. die MoE-Layer mit niedrigerer Bit-Tiefe und lassen Attention- und andere Layer in 4 oder 6 Bit.

Alle unsere GGUF-Modelle werden anhand von Kalibrierungsdaten quantisiert (etwa 250K Token für Scout und 1M Token für Maverick), was die Genauigkeit gegenüber der Standardquantisierung verbessert. Die Unsloth-imatrix-Quants sind vollständig kompatibel mit gängigen Inferenz-Engines wie llama.cpp und Open WebUI usw.

Scout - Unsloth Dynamic GGUFs mit optimalen Konfigurationen:

MoE-Bits
Typ
Festplattengröße
Link
Details

1,78 Bit

IQ1_S

33,8 GB

2,06/1,56 Bit

1,93 Bit

IQ1_M

35,4 GB

2.5/2.06/1.56

2,42 Bit

IQ2_XXS

38,6 GB

2,5/2,06 Bit

2,71 Bit

Q2_K_XL

42,2 GB

3,5/2,5 Bit

3,5 Bit

Q3_K_XL

52,9 GB

4,5/3,5 Bit

4,5 Bit

Q4_K_XL

65,6 GB

5,5/4,5 Bit

Für beste Ergebnisse verwenden Sie die 2,42-Bit-(IQ2_XXS)- oder größeren Versionen.

Maverick - Unsloth Dynamic GGUFs mit optimalen Konfigurationen:

MoE-Bits
Typ
Festplattengröße
HF-Link

1,78 Bit

IQ1_S

122 GB

1,93 Bit

IQ1_M

128 GB

2,42-Bit

IQ2_XXS

140 GB

2,71-Bit

Q2_K_XL

151B

3,5-Bit

Q3_K_XL

193 GB

4,5-Bit

Q4_K_XL

243 GB

⚙️ Offiziell empfohlene Einstellungen

Laut Meta sind dies die empfohlenen Einstellungen für die Inferenz:

  • Temperatur von 0,6

  • Min_P von 0,01 (optional, aber 0,01 funktioniert gut, der Standardwert von llama.cpp ist 0,1)

  • Top_P von 0,9

  • Chat-Template/Prompt-Format:

📖 Tutorial: So führen Sie Llama-4-Scout in llama.cpp aus

  1. Holen Sie sich die neueste llama.cpp auf hier auf GitHub. Sie können auch die folgenden Build-Anweisungen befolgen. Ändern Sie -DGGML_CUDA=ON zu -DGGML_CUDA=OFF wenn Sie keine GPU haben oder nur CPU-Inferenz möchten. Für Apple-Mac-/Metal-Geräte, setzen Sie -DGGML_CUDA=OFF und fahren Sie dann wie gewohnt fort – Metal-Unterstützung ist standardmäßig aktiviert.

  1. Lade das Modell über (nach der Installation von pip install huggingface_hub hf_transfer ). Sie können Q4_K_M oder andere quantisierte Versionen (wie BF16-Vollpräzision) wählen. Weitere Versionen unter: https://huggingface.co/unsloth/Llama-4-Scout-17B-16E-Instruct-GGUF

  1. Führe das Modell aus und probiere einen Prompt aus.

  2. Bearbeiten --threads 32 für die Anzahl der CPU-Threads, --ctx-size 16384 für die Kontextlänge (Llama 4 unterstützt eine Kontextlänge von 10 Mio.!), --n-gpu-layers 99 für GPU-Offloading auf wie viele Layer. Versuche, ihn anzupassen, wenn deiner GPU der Speicher ausgeht. Entferne ihn auch, wenn du nur CPU-Inferenz hast.

Was das Testen betrifft, können wir leider die vollständige BF16-Version (also unabhängig davon, ob quantisiert oder nicht) weder das Flappy-Bird-Spiel noch den Heptagon-Test angemessen abschließen lassen. Wir haben viele Inferenz-Anbieter ausprobiert, mit und ohne imatrix gearbeitet, Quants anderer verwendet und die normale Hugging-Face-Inferenz genutzt, und dieses Problem besteht weiterhin.

Wir haben mehrere Durchläufe gemacht und das Modell gebeten, Fehler zu beheben und zu finden, um die meisten Probleme zu lösen!

Für Llama 4 Maverick ist es am besten, 2 RTX 4090 zu haben (2 x 24 GB)

🕵️ Interessante Erkenntnisse und Probleme

Während der Quantisierung von Llama 4 Maverick (dem großen Modell) stellten wir fest, dass die 1., 3. und 45. MoE-Layer nicht korrekt kalibriert werden konnten. Maverick verwendet für jede ungerade Schicht ineinander verschachtelte MoE-Layer, also Dense->MoE->Dense und so weiter.

Wir versuchten, unserem Kalibrierungsdatensatz weitere seltene Sprachen hinzuzufügen, und versuchten, mehr Token (1 Million) für die Kalibrierung zu verwenden, im Vergleich zu Scouts 250K Token, aber wir stellten weiterhin Probleme fest. Wir entschieden uns, diese MoE-Layer als 3-Bit und 4-Bit zu belassen.

Für Llama 4 Scout stellten wir fest, dass wir die Vision-Layer nicht quantisieren sollten und den MoE-Router und einige andere Layer als nicht quantisiert belassen - wir laden diese hoch zu https://huggingface.co/unsloth/Llama-4-Scout-17B-16E-Instruct-unsloth-dynamic-bnb-4bit

Wir mussten außerdem torch.nn.Parameter zu torch.nn.Linear für die MoE-Layer umwandeln, damit eine 4-Bit-Quantisierung möglich wird. Das bedeutet auch, dass wir die allgemeine Hugging-Face-Implementierung neu schreiben und überpatchen mussten. Wir laden unsere quantisierten Versionen hoch zu https://huggingface.co/unsloth/Llama-4-Scout-17B-16E-Instruct-unsloth-bnb-4bit und https://huggingface.co/unsloth/Llama-4-Scout-17B-16E-Instruct-unsloth-bnb-8bit für 8 Bit.

Llama 4 verwendet jetzt auch Chunked Attention - im Wesentlichen Sliding-Window-Attention, jedoch etwas effizienter, da keine Aufmerksamkeit auf frühere Token jenseits der 8192-Grenze gerichtet wird.

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